Patch 6.2 Developer Q&A 和訳(後編)

もともとがインタビューの抜粋のため、原文からして話の前後があったりなかったりという状態なので一語一句の翻訳はしておらず、かなり意味を補間したり私の解釈が入った翻訳になっております、あしからず。

Guilds and Raiding

  • ギルドはレイドの追加ごとに解散するものだ。ギルドを維持するのはオフィサーとリーダーだが、彼らが生活の優先度を上げるにつれ、ギルドは解散していく。(訳注:正しいんだろうけどちょっと身も蓋も無い言い方)
  • レイドサイズと構造の変更はうまくいっている。
  • NormalとHeroicのレイド参加者は増えている
  • Mythic Raiderは固定サイズのレイドに移行してからはより良い経験を得ている、20manという一種類の固定サイズにして、かつ、だからこそ可能なギミックをありがとう。10man vs 25manの議論もなくなった。
  • Mythicはまさに人々が待ち望んだものだった、これで誰がベストプレイヤーなのかがはっきり分かる。
  • Mythicはレイド開発作業全体の5-10%の時間で作れている。レイド作成の大半の時間は、アート作成やギアデザイン、ボス、そしてチューニングだ。 Mythic専用に多少の追加ギミックを作ってテストやチューニングをすることにそんな時間はかかっていない。

Timewalking and Dungeons

  • ボーナスイベントはプレイヤーに全てのコンテンツをやるように強制するものではない
  • Timewalkingイベントは、アクティビティを提供し、またaltのギアアップや復帰者のキャッチアップを助ける。
  • もしTimewalkingがWoDの通常5manよりも良いギアを提供するなら、誰もWoD 5manをやらないだろう。
  • もしTimewalkingがWoDの通常5manと同じか低いギアを提供するなら、誰もTimewalkingをやらないだろう。
  • そこでTimewalkingを期間限定イベントにすることで、この問題を解決しようとしている。
  • 過去拡張のダンジョンは再訪するのに最適だし新鮮だ、しかし、何回も通わされるとやっぱり飽きるよね。
  • WoDのダンジョンは素晴らしいものだった、しかしプレイヤーが何度も通い続けるほどの報酬はない。これは将来のダンジョンを作っていくにあたってチームが解決すべき問題と捉えている。
  • Mythicダンジョンではよりよい報酬を与えて、プレイヤーがダンジョンに通うきっかけとなる。
  • VPは拡張の間プレイヤーに延々とダンジョンを周回させるのに非常に役立った。そしてダンジョンは貴方のギアアップにつれてどんどん簡単になっていく。これは良くない仕組みだった。
  • 拡張の最後のほうで冗談のような低難易度になってしまうのを防ぐために、将来的にダンジョンの難易度はスケールするようになるかもしれない。
  • Timewalkingは新ダンジョンの代わりとして追加されたものではない。これは開発チームが長く望んでいたもので、プログラマがやったことの殆どは単にスケール・数字の調整だ。(訳注:おそらく今後簡単に過去のダンジョンをリバンプしていく仕組みが今回のこれで出来た)
  • 6.2では新ダンジョンのためにアートを追加するリソースはなかった、Hellfire Citadel(新レイド)が最優先事項
  • AltのギアアップのためにTimewalkingに何度も通い続けることができる。TimewalkingのギアはLFRと大体同じ、でもダンジョンならLFRと違って何度でも通うことができる。週に5回通うとおかわりコインももらえるしね。

Raids

  • 戦闘時間は戦闘そのものとギミックによって自然と決められる。もし戦闘中にずっと同じギミックを処理し続ける必要があるなら、それは5-6分よりも長くなってはいけない、ただし持久戦は除く。
  • 複数のフェイズをもつ戦闘ならば、もう少し長くなってもいいだろう。
  • 複数フェイズをもつ最後の方のボスたちならば10分近くになる。
  • チームはTier 17の戦闘時間に満足している。
  • Brackensporeの持久戦的側面は問題ないし、つまらないものでもなかったはずだ。
  • Mythic Mar’gokは長すぎた、なぜなら特別な追加フェイズがあるからだ。15分以上の戦闘時間は長すぎた、特に最終フェイズが13分後にやっと始まるような場合はね。
  • Maidensの戦闘時間はちょうどよかったが、戦闘の前半部分はゆったりしすぎた。20%までを即効で減らすことができるなら、そんなに長い戦闘時間にはならないけど、もし3番目のボートフェイズまでかかるようなら、長いなあと感じるだろう

Raid Itemization

  • 大半のプレイヤーは735武器を入手することは出来ないだろう、なぜならMythic Archimondeを倒すことが出来ないからだ。
  • レイド全体でドロップするアイテムのiLvが同じ場合、奥の方の強く困難なボスを倒すころには、得られる報酬はどんどん少なくなるように感じる。
  • たとえばあるギルドがついにHeroic Blash Furnaceを倒したとする、しかしそのころには殆ど全身685のギアをみんな装備しているため、殆どのlootはDEされるだろう。
  • たとえばあるギルドがHighmaulの6/7ボスを倒したとする、このギルドはNormalのラスボスを頑張って倒す価値を感じず、むしろHeroicの攻略を開始するだろう。レイドの後半にいくにつれてドロップするアイテムを強力にすることはこの問題を解決する。
  • どのボスも、あらゆるclass/specのニーズを満たすギアを落とすようなのは面白くないだろう。
  • 多くのNormal Archimondeを倒そうとするギルドは、Heroicの最初の数ボスにもトライするだろう。Heroicの序盤ボスとNormal Archimondeは同じiLvのギアを落とす。
  • Mythicを目指すプレイヤーはHeroic Archimondで730のAgi Weaponを入手することができる、その一方で、730Weaponそのものをその時点で取れないクラスもある。
  • このような不均衡を体験するのはほとんどのコンテンツをファーム可能になるハイエンドのMythic Raiderだけだろう。そのためランキングを比べるなら、同じweaponにアクセス可能な全く同じスペックのプレイヤーと比較するべきだ。

Classes

  • Demonologyのプレイ感についてチームは心配をしている。あまりに複雑なので、よりよくプレイしようとするとaddonを必須とするだろうからだ。それと同時に、ウォーロックの中でベストなスペックであるため、他のスペックで遊んでいたプレイヤーもDemonologyでプレイせざるを得ない状況となっている。6.2でももっとバランスをとっており、Demoはベストではなくなり、結果としてDemonologyは今のところ最低のスペックになる。
  • Demonologyは将来のパッチで大きく再調整される。
  • アビリティの簡素化は満足からはほど遠い。シャーマンはUnleash spellがいらないだろう。いくつかのクラスは不要なアビリティを消しさったが、その結果、そのクラス固有の想像性(Fantasy)は犠牲になった。
  • ローテーションはターゲットダミーを叩くときに魅力的であるようには設計されていない。
  • PvPやボスエンカウンターの間、あなたは炎から逃げたり、何かの視線を切ったり、インタラプトしたり、addの処理をしたり、ローテーションの他にも一杯やることがある。だから、複雑な他のことをしながら、ローテーションを守るということが必要だ。そこにこそ大きなプレイヤースキルの差がでるし、完璧なプレイが出来ているプレイヤーというのは今もほんの少ししかいない。
  • 将来のローテーション変更は貴方の選んだクラスの想像性(Fantasy)を高める。ビジュアルやアニメーションは重要だ。ローグはユニークなアニメーションが少なくてすいません。
  • MoPほどにはAbsorbが全てのゲームではなくなっている。Raw Healingの価値は高まっているはずだ。
  • Disc priestや他のAbsorb Healingは将来的に規模を縮小していく必要がある。
  • もし貴方がどんなレイド構成でも選べるなら、まずDisc priestそして他のヒーラーという選び方をするはずだ。
  • Holy Priestは現在いいポジションを締めている。しかしそれでも、貴方のレイドに1人しかプリーストがいないならばDiscであることを望むはずだ。
  • Absorbは他のヒールを犠牲にしてしまう。ヘルスバーの減少を止めてしまい、ヘルスを戻すことを楽しむほかのヒーラーを悲しませる。

Patch 6.1

  • Twitter統合は高いプライオリティの機能ではなかったし、他のコンテンツを削ってまでして作ったわけではない。ほんの少しのプログラマーが頑張っただけだ。単に既にツイッターを使っているプレイヤーの利便性のために作った。
  • セルフィーは1人のデザイナーと1人のプログラマーが趣味プロジェクトとして何回かの週末作業として始めたものだ。このようなサイドプロジェクトは今まで沢山あって、探しにくーい特殊なハンターペットや、toy、 Brawler’s guildが該当する。
  • 6.1はコンテンツ追加が少なかったのでむしろ6.0.5と呼んだほうがよかったかもしれない、6.1という名前にしたのはミスリーディングだった。チームはWoDついにランチして、みんなバケーションに出かけていたんだけど、次のコンテンツパッチの前にバグフィクスやちょっとした機能の追加をやりたかったんだ。

Misc

  • チームはDraenorのレベリングコンテンツについては誇りに思ってる。
  • Adventure Journalは新規や復帰プレイヤーにとりあえず何をすればいいのかを教えるために作った。このニーズはMoPの最後の時にとても明らかになった。プレイヤーが90になると全てのデイリークエストが出来るようになるんだけど、誰も貴方にそんなデイリーはやっても全て時間の無駄で、いますぐTimeless Isleにいってギアを拾ってくるべきだ、とは教えてくれなかったため。
  • チームはプレイヤーに対してコンテンツをやらせるために不便を押し付けたいわけではない、しかし何もかも便利すぎる状態にしてしまうのはそれはそれで悪い面がある。
  • Cataclysmの時に首都にどのエリアにでもいけるポータルを作ったが、これは世界をとても狭いものにしてしまった。
  • WoDで追加したGroup Finderはランダムマッチよりもとても改善されており、首都で小一時間人を探す必要もないのに、ある程度ソーシャル性を残しつつグループを簡単に探せるようになっている。
  • 職人魂はチームにとって大事
  • MoPのときにスキルや達成度の違いを示すものは「色」でした。MoPでは、PvPに1セット、PvEに1セットのアーマーがあって、達成難易度に応じて色違いだった
  • 6.2ではPvEとPvEのセットが同じものになるが、達成難易度に応じて形状が変わるし、カラーバリエーションもその一部だ。Burning Crusadeが同様のコンセプトだった。相変わらず2種類のギアがそこにはあり、PvE/PvPというカテゴリではなく、それをもつ人のスキルによって見た目が変わるということ。
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