Patch 6.2 Developer Q&A 和訳(前編)

6.2云々というよりWoD自体の反省として興味深い内容が多かったのでPatch 6.2 Developer Q&Aを和訳しました。反省点が、きちんと実際に遊んでるユーザ視点を汲み取っており印象に残ります。長くなるので分けます。

Flying

  • DraenorのFlyingは開発遅れてるので6.2ではこない、6.2.xで実装するよ
  • Flying実装前に修正しておかなければいけないクエストやバグがいくつかある
  • やっぱりFlyingを許すように決め直したのは6.2のランチにすごく近かった、つい最近のこと。
  • デイリークエストを毎日やれば、Flyingに必要なrepは3週間程度で貯まるはず
  • DraenorでFlyingをアンロックするための今回の道筋は、今後の拡張でもどうやればFlyingが可能になるかの青写真となっている。まずは飛べない状態からはじまって、世界の全てを冒険してもらうことで最後にとうとうFlyingが可能となる。細部は変わるかもしれないが、このコンセプトが今後も適用される。
  • 新大陸でのFlying廃止は開発・デザインチーム全体でおこなった大変難しい・重要な決定だった。この決定を未決のまま長く待たせるわけにもいかないので、このタイミングで決定した。
  • ブリザードのチーム大半の意見は最初のインタビューで言ってたようにFlying反対。しかしその後のプレイヤーからの反響があまりに大きかったので、考えなおした。
  • 「決して」もう飛べることはないという言葉は強すぎて、プレイヤーは最初に地面を歩き回るのは構わないが、今まで手に入れた飛行マウントが二度と使えなくなるという点には拒否感が強かった。
  • 飛行マウントが使えないというのは、大事な宝物を奪われる感覚に近い。開発チームはこういったフィードバックに対する歩み寄りができて今とても幸せです。
  • これらの対話が遅れたのは、この決断がまさに現在進行形で行われており、内部でも議論が細部までいきわたっていなかったのが原因です。もし、Flyingの永久的な禁止が決定事項ではなく議論中の話だという言い方であっても、とても多くのプレイヤーは失望していたことでしょう。

Reputations

  • 6.0のreputationは擁護できるようなものではなく、ひたすらmob grindが必要だった。世界観にあわないためもともとWoDにはrepが存在しないようデザインしており、cosmeticな報酬のためだけに今のrepが開発の最後の方で追加された。
  • 6.2のreputationはマシなものになっており、Weekly/Dailyのクエストであがるため、無限にmob狩りelite狩りをする必要は無い。

Quests

  • Apexis dailyはMoPのデイリーに対する過剰反応だった。WoDでは、チームはデイリークエストに対する異なる方向性を模索しており、Apexis dailyはそういった思想が背景にあるためああなった。アイデアは良かったと思うが、その実装はいまいちだったね。
  • MoPのデイリーは、とても画一的で幅が狭かった、そのためWoDではもっと柔軟で自由なデイリーを目指した。たとえばMoPではクエストで「大砲を壊せ」と指示されていたかわりに、WoDではあるエリアにいってmobを倒してもいいし、オブジェクトを集めたり、破壊したり、何かを使ってみたり、レアを倒したり、追加イベントの起こる隠しフェイズを探すことでクエストは進む。
  • このアイデア自体はよかった、しかしクエスト指示やストーリー・コンテキストを完全に削除した結果、何のためにクエストをやっているのかプレイヤーは理解できず、もくもくと作業をやっている感覚が余計に強くなってしまった。
  • 報酬であるApexis Crystalsもよくなかった。大半の報酬は、プレイヤーの役に立たないか、全くコストに見合わない、そのため単にプレイヤーはこれらのクエストをやらなかった。
  • 6.2のTanaanデイリークエストは改善されており、クエストは構造化されていて、報酬であるApexis Crystalsも十分だ。

Professions and Garrisons

  • チームは、本拡張の目玉であるガリソンがプレイヤーにとって適切に報われるコンテンツであることを望んでいた。
    我々はプレイヤーにガリソンのお世話をして、アップグレードや建物を建てたり、リソースやフォロワーを集めたり、ミッションをして欲しかった。
  • WoD世界の多くのコンテンツが、このようなガリソンに密接に連動する形で設計された。プロフェッションと採取がこの分かりやすい例だ、採掘もハーブ採取も外の世界で集めることが出来るし、集めたものを売ることができる。
    しかし、いまや全てのプレイヤーが自分のギャリソンで掘ったり摘んだりできる。
  • 外の世界にはコンテンツがある、しかし同じことが自分のガリソン内でもっと簡単にできる。
  • ワールドコンテンツはMMOにとっては核となる要素であり、とてもとても重要であるため、ワールドコンテンツの不足は真っ先に修正しなければいけない失敗だ。
  • ゲームの発展にともない、レベリングが早く簡単になってきているため、Altはますますポピュラーになってきて多くのプレイヤーが複数キャラクタで遊んでいることを認識している。Altはそのキャラ自身の目的のために作られるべきで、たとえば、ヒールをしたいならヒーラーのaltを作るし、他のクラスでPvPをしたいからそのクラスのAltを作る。Altはそれぞれのキャラの独立した目的のために作るべきであって、メインキャラクターを強化・サポートするためだけに遊ぶべきではない。
  • 6.2では、アカウントワイドでミッションのGold報酬にDRをかけることを検討している。これはNerfにあたるが、Altを沢山もたなければ損をするというある種のプレッシャーを緩和することができる。たとえば、6キャラもっている場合、リニアにGold報酬が6倍になるというのは問題だ。これによってあなたは毎晩6キャラでログインしなければもったいないという気持ちにさせられてしまう。
  • ガリソンは少しの労働で多くの報酬が手にはいってしまうため、問題となっている。開発チームにとって、ガリソンはあまりログインできる時間がないときにも遊べる場所という考え方を好む。我々は、何時間もログインして遊んだ結果が、ガリソンでの数分の作業による報酬よりも低くなって欲しくはない。6.2では、外の世界で遊ぶことに対する報酬を戻す。
  • ガリソンがレイドの次のTier(Normal=>Heroic=>Mythic)のlootをミッションで提供するというコンセプトはうまくいかなかった。たとえばあるギルドがNormalをクリアしてHeroicにいったとしよう、このとき彼らはいくつかのHeroic Gearを既にもっており、HeroicでのlootをそんなにNeedしない。
  • Naval Missyonは細かい管理を必要としない。フォロワーの数は少なく、発生頻度は低く、良い報酬がもらえる。30-45分毎にログインして、フォロワーをミッションに送らなければいけないような状況はゲームを損ねる。
  • 今の形のガリソンはDraenorのものであり、Azerothにもってこようとは思わないだろう。コアコンセプトである、基地を作ったり、フォロワーを増やしたりといった様々なアイデアはとてもよかった、しかし次に何かを作るなら同じ形は取らない。
  • ガリソンとProfessionに結びついたデイリーCDの仕組みは、クラフターという気分を消し去り、デイリーCD素材のコレクターという気持ちをプレイヤーに与えてしまう。6.2では、デイリーCDによる素材を作るために、あなたはFelblightを探しに外の世界に旅立たなければいけない。
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