GroupLootとPersonalLootの実力をシミュってみた

Personal Loot(PL)にまたBuffが入るようですが、Guild RunみたいなGroup Loot(GL)が選択されやすいケースでどんなものか興味があったのでシミュってみた。(Liscia)

6.2ではPersonal Lootの場合、大きな要素としてあるのは、これ

15人いればPLでは0の時もあれば3以上の時もある。GLだと0なんてことはないがPLだとある。0だと平均で3とはいってもやはりがっかり感ぱない。ここは3に近づくように分布を少し調整するのかもしれない。”This is an accurate summary” の”this”がどっちを指してるのか不明だが。

まぁ分からないことはおいといて、興味があるのはGroupでのLoot、あるいは、個別のLootというのは、ilvlの上昇に実際どう影響するのか。

計算、計算~ 計算ダイスキー

(仮定)

  • 20人を想定する、Tank2、Heal6、DPS12いるとする。
  • 1-hand装備は考えない。全部2h装備とする。15箇所からレジェリングを抜いて14箇所を対象とする。
  • 初期のitem levelは全員670とする。
  • 685の装備がそれぞれの部位で落ちることにして、それに対して自分が更新可能ならNeedするものとする。もちろん一人しかもらえない。

大雑把にはこんなもん。とりあえずDPSのクラス分布とかは考えない。特にPLではその人にあったギアが落ちるはずなので、考えても考えなくても等価である。GLの場合は重要、でも今はとりあえず考えない。そこでの比較。

青(GL, master loot, need/greed) 赤(Personal loot)  縦軸:raid ilevel  横軸:倒したボスの数

run1

序盤はPersonal Lootが伸びていく。全体の平均ilvlが680を突破し、残り数カ所になったあたりから、GLが伸びていく。残り何箇所とかになると個別の抽選はひたすら無駄ヅモの連鎖になるであろうというのがよくわかる。

1回の試行じゃあれなので、1万回これをやってみた。つまり1万ギルドがあったとしてその推移の平均。

run2

傾向は変わらないようですね。最終的にはほぼ同じ時期に685に到達するものの、そこまでやる期間もないわけで684ぐらいを到達ラインとしてみるとGLの方が断然早い。

ただ、6.2では赤のPLにさらにDrop上昇がつくので、おそらく若干これが押し上げられる格好になるのでしょう。PugはPL一択になるかもしれないが分からない。

一方、GuildRunのような場合ですが、要素として他に、いろいろある。GLでみた場合の、ギルドランではGLのPositive要素として、こういうのがある。

・そもそも皆のilvlが一定でない
・新規加入の人の参加など。

新人さんにPLでちんたらギアあげてもらうより全体の無駄ヅモ極力減らして集中しちゃったほうがみんなのため。

Negative要素としては

・クラスの偏り(Hnt、Monk大量うわーーーー の場合みたいな)

このケースではグラフでは青が押し下げられる。

などなど、いろいろあるのでそれぞれシミュって結果をみてもいいのですが、結論は決まっている。

個人的にはGroupLootの方がなんか楽しいw

計算しといて身も蓋もないですが、個人的にはGroupLootのが楽しい!

しかしHimawariクラス編成、偏りすぎー! あとはきっとmilaiさんが決めてくれるでしょう(・x・

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