CritとMS関係性の考察

WoDから2nd Statusが増え、Reforgeの廃止、Enchantの部位制限などで調整範囲が狭まった事により、キャラビルドに苦心している方も多いと思われます。

Icyなどには2ndStatの優先度が載っていたりしますが、少ない調整余地をそのまま信じて全振りしても良いものか、他のStatusより分かり易いCritical strikeとMultistrikeで検証してみました。
(注意:数字嫌いな人は見ない方がいいです!)

最初に、2nd Statusのおさらいです。
各Statusの特徴として

Mastery:Class/Specにより有用性が全く異なる
Haste:影響が多岐にわたる為、評価が難しい
Versatility:単純に数値分の増加、但し変換率が低い
Critical Strike:基本的に%分、与ダメージ/Heal量期待値が増加する
Multistrike:基本的に%×0.6分、与ダメージ/Heal量期待値が増加する

この様に、Critical strike(以下Crit)とMultistrike(以下MS)は似た特性であり、変換率

Crit:1%あたり110Raiting(Raiting100あたり0.9%)
MS:1%あたり66Raiting (Raiting100あたり1.33%)

を計算に入れると、Raitingあたりの影響はほぼ同等になります。
そこで、Crit/MSのRatingを合計したものをRatingPoolと定義します。
このPoolの中でCrit/MSをどう割り振るべきかを数値シミュレーションしてみます。

※ 以下のグラフは、Crit/MSの割合を変えた場合、仮想の1回1000ダメージの攻撃の期待値がどう推移するかを表します。実際は、1倍、1.6倍、1.9倍、2倍、2.2倍、2.6倍、2.9倍、3.2倍のパターンがあり、その混在割合がCrit率、MS率によって変化しますが、各ダメージに出現確率を掛けて平均化したものを「ダメージ期待値」としY軸となります。X軸はRatingPoolに占めるCritの割合です。

RatingPool量の差
iLvが上がって行けば、当然各Statusの値も上がり、RatingPoolも大きくなっていきます。
RatingPoolを2000、3000、4000とした場合の変化を見ます。Crit_MS_グラフ1グラフから、RatingPoolが大きくなっていくとCritからMSに軸足が移っていく様です。
これは、Critが発動した場合は200%となるの対し、MSは160%なのが原因でしょう。ある程度のCritが確保されると、MSによる手数の増加にCritが乗ることにより、ダメージが伸びているものと思われます。

Statボーナスの有無
下記の様に、Class/Specに依ってはCrit/MSにRating Bonusが付くPassive Ability(全てのソースからのCrit or MS Ratingが%分上乗せされる)を持っています。

Crit Bonus

Feral-DK 5%
MM-HNT 5%
Fire-mage 15%
BW-Monk 5%
Holy-PAL  5%
Disc-Pri 5%
Dest-Wlk 15%
Fuy-War 5%

MS Bonus

Blood-DK 5%
UnholyーDK 5%
SUB-HNT 5%
Frost-mage 5%
MW-Monk 5%
WW-Monk 15%
Holy-Pri 5%
Sub-Rog 5%
Ele-Shm 10%

次のグラフは各Bonusの有無を比較したものです。
キャラパネルでの表示値はボーナス適用後になっていますので、普段意識する事はありませんが、今回はバルクのRatingPoolが3000とした場合です。Crit_MS_グラフ2当然と言えば当然ですが、Bonusを持つStatus側に振る方が良い結果が出ています。
しかし、全振りすれば良い訳ではなく、適度に割り振った方が数字的には有利なのが面白い所です。

Status Offset
全てのキャラクターは基本特性としてCrit 5%を持っていますが、Class/Specによっては、PassiveAbilitieやSpec特性として、更にCrit/MSにOffsetを持つ場合があります。

Crit Offset

HNT 10%
Dru 10%
BW/WW Monk 10%
Rog 10%
Enh_Shm 10%

MS Offset

Ele Shm 20%

次のグラフはRatingPool 3000の場合にOffset無し、Crit Offset 10%、MS Offset 20%とした場合です。Crit_MS_グラフ3MSが20%なので期待値が高いのは当然ですが、Offsetを持たない側を優先した方が、高い期待値を得られる傾向が見られます。

実例
ここまでは、傾向を見る為に仮想の極端なデータを使用して来ましたが、実用を見る為に某HNT(詮索はしないように!)のデータで実例を検証してみます。
iLv691でCrit/MS RatingPollは2633、MMなのでCritに5%のRatingBonus、Critに10%のOffset、RaidBuffあり(Crit5%、MS10%)、調整可能なRating25刻みでグラフ化したものです。
Crit_MS_グラフ4調整可能範囲がEnc+Gemで425、(Crit:1164~1589、MS:1469~1044)ですので、Crit全振りで良い所に行きます…出来ればもう一段階行ければベスト。
問題は、HNTのT17 4Setの特性で、AimedがCritした場合のFocus返還、TriのProc、特性のCareful Aim発動時のバランスで、実DPSがどうなるかは微妙な所でしょうか…。
前述の様にiLvが上がりRatingPoolが増えて来るとMS寄りに推移しますので、iLvが上がって行くにつれMSに振る事になるでしょう。

結論
・優先Statだからといって全振りすれば良い訳ではない、最適値は存在する。
・RatingPool量やStatusBonus、Offsetなどのパラメータで最適値は変動する。
・iLvが上がりCritがある程度確保されるとMS優先になる傾向がある。

但し、実戦では、
・実DPS/Healは、Fury WarやFire mageの様にCritでProcするAbilityがある場合は最適値よりCritよりに、MSでもProcするAbilityがある場合はMSよりにした方が伸びると思われる。
・Holy PriやEle Shmなどの様にMSのダメージにBonusがある場合、MSよりのセッティングが良い結果を得られそう。

など、自キャラの特性やAbilityを把握した上でチューニングし、検証するべきでしょう。
…もっとも、ここまでやっても得られるDPSゲインは多くて1%程度なので悪しからず(ボソ

written by Ali Jun/24/2015

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