Legion class preview Shaman

2回目があってよかったです。
ShamanやAzerothの背景を理解していないし、文章が難解なので、かなりきつかったですw

Shaman
AzerothやDraenorで原始的な種族文化のようなものが出来て以来、1000年もの間、自然界の力は怖れられ、敬われ、祝福されてきた。自然主義者(自然の神秘を信じる者)たちはEarth,Fire,Warterと霊的な繋がりを探り、それらの持つ荒々しい力を利用する方法を学んだ。全ての自然の力はに彼らに好意的であるわけではないと…後に、彼らは考えるに至った。そして実際のところ、一度自然界を破壊しつくしたPrimalFuryとChaosの終わり無い対立にはまり込んでもいた。そこにShamanのへ要求が芽生えた。これらの不安定な力のバランスをとり、その巨大な力つかい、傷を癒し、敵を打ち倒す…

Totemの使用は典型的なShamanにとって不可欠である。我々は長く続いているそのメカニックに対処しつつある。長いことTotem周りは(shamanにとって)大きな制約であった。TotemはShamanの足元にしか落とせなかったし、なぜかHPは5であり、同じ種類のTotemは1個しか出せなかった。一方でこれらの制約は意図されており、TotemをShamanの特有のものと感じさせていた。しかしそれらの制限は(個性的ではあるけど)結局のことろ制約であり、我々は様々な迂回手段を用意した。例えば、Totemic Projection や Totemic Persistenceである。Legionではこのようなちぐはぐな部分を解消し、制約を取り払うことにした。同じ種類のTotemを同時に召喚できるようにした。今やHealing Stream TotemとHealing Tide Totem同時に存在できる。自然の力はもはやTotemと結び付けられていない。Shamanに付き従い、手を貸し、守護するものである。TotemのMaxHPはShamanの体力の一定割合である。そして、いまや任意の場所にターゲットを出して置くようになる。オークの群れの真ん中に置きたいとき、真ん中に走りこんで置いたりする必要はないし、一度足元に置いて、別のスペルで移動させる必要もない。また、基本的にTotemは永続的なバフと異なり、時間が限られ、効果範囲も限られ、CDが付く。
最後に我々はShamanのリソースに、必要とされる明瞭さをもたらす。特にLightning ShieldとMaelstrom Weapon のcharge数という重要リソースがバフの中に紛れ込んでいるのを取り除く。マナに変わり、ElementalとEnhancementではMaelstromが新しいリソースになる。マナはRestorationにはフィットするので、主要リソースのままである。

Elemental
Shamanの中には自然の力と絆を築くことにとりわけ熱心なものがいる。彼らはElemental Planeの先を凝視する。過去のビジョン…かつて原初のAzerothで猛威を振るった不安定な力の発現を、収集するために…
長年の入念な研究によって、Elemental Shamanはそのような力を(自らに)流し込んで、破壊的な魔術の高まりへとつなげるのを可能とした。(自然の力が)Shamanの体を通って稲妻を発現させる、あたかも嵐から稲妻が生じるように。(自然の力がShamanの体を通って)炎がほとばしる、あたかも溶岩から炎が生じるように。彼らはまた大地そのものを操り、earth, fire, stormの精霊を召喚し自らの助けとする。Elemental Shamanと戦うことは、まさに自然の力と戦うことになる。

Gamaplay
Elemental Shamanはすでに、その主題に沿った強いアビリティーいくつも持っている。Legionでもそれらのかなりの部分が保持さている。一方で、先にも述べたようにより洗練されたゲームプレイのため、メインリソースを Maelstromとした。これが最も大きな変化である。 Lightning Bolt, Lava Burst, Chain Lightningを使うことによってMaelstormをためて、各種ShockやEarthquakeで、それを吐き出すことになる。また、各種ShockからはCDがはずされるかわり、共通リソース(Maelstorm)の取り合いが起こることになる。各種Shockの使用はShamanにとってより弾力的になる。例えば、Flame ShackのDOTをマルチターゲット時にばらまけるようになる。もう一つの顕著な変化はElemental OverloadがMasteryとして戻ってきたことだ。Molten Earthは我々の望むようにはならなかった、あまりにも相互作用がなく、複雑すぎた。

以下いくつか、主要スキル

Lightning Bolt
40 yd range, 2 sec cast
ダメージスペル 中ダメージ +15Maelstorm

Lava Burst
40 yd range, 2 sec cast, 8 sec cooldown
ダメージスペル 大ダメージ Flame Shockが掛かっていれば更にダメージ+ +15Maelstorm

Flame Shock
0 to 20 Maelstrom, 45 yd range, Instant
ダメージスペル 小ダメージ+大ダメージのDOT Maelstormの消費量によって、10-30Sec

Earth Shock
10 to 100 Maelstrom, 45 yd range, Instant
Maelstormの消費に応じてダメージ

Lava Surge
Passive
Flame ShockのDOT部分はLava BurstのCDをリセットする可能性がある。リセットしたらインスタントになる。

Mastery: Elemental Overload
Lightning Bolt, Chain lightning, Lava Burst spellは40パーセントの確率で(ギアのMasteryで追加)、同じようなスペルを複製する。ただし、威力は元のスペルの75パーセント、Maelstormは生成するが、Threatは生成しない。

タレント

Maelstrom Totem
40 yd range, Instant, 30 sec cooldown
Maelstrom Totemを15sec召喚 30ヤード以内の敵を複数回攻撃、攻撃するたびに +5Maelstorm

Enhancemet
fire, earth, air,そしてwaterといった自然の力への熱烈な信仰はなにもElemental Shamanに限ったものではない。Enhancemet Shamanも多くの点で、自然の力と似たような絆を築き、自然の力を戦場で行使する。
修練や自然の力とのつながりで、彼らが明確に他と異なっているものは戦闘方法である。彼らは自らの物理攻撃に自然の力を付与し、敵と接近して向かい合うのを好む。彼らは最前線で戦うのをためらわない。Totemや強力な自然の力、自然の力で強化された武器を振るって、彼らは戦場で勝敗の行方を決定する。

Gamaplay
Enhancement Shamanのアイデンティティーはうまく確立されている。しかし、そのmechanicsはよく確立されているとはいいがたい。我々はこのスペックを、melee-rangeで戦うElemental Shaman以上のものであってほしい思っている。一方で、Enhancement Shamanは明確に“Battle Mage”としての操作感覚をもつ。我々は(Battle Mageとして)たくさんのボタンで煩雑な操作を行うよりは、Enhancement Shamanに相応しいように強力なスペルと打撃でmelee-rangeで敵を打ち倒すことにフォーカスを当てた。我々はEnhancement Shamanが戦闘中、彼らの武器と彼らの仲間に力を与えるのを強調する。Maelstormを通じて彼らの力を振るうとき、彼らの力はより強大になる。Maelstormを溢れさせてはならないが、一方で、最も重要な時に、最も重要な力を振るうため、注意深くこれを維持しなければならない。

以下いくつか、主要スキル

Rockbiter
10 yd range, Instant
中ダメージ +15Maelstorm

Flametongue
10 yd range, Instant, 12 sec cooldown
中ダメージ 武器の力を高める
攻撃するたびに追加で小ダメージ、ダメージはweapon speedに依存 16sec続く

Windfury
Passive
main-handで攻撃するたびに7パーセントの確率で、3回の追加攻撃を引き起こす 小ダメージ

Lava Lash
30 Maelstrom, Melee Range, Instant
off-handで攻撃 大ダメージ

Stormstrike
60 Maelstrom, Melee Range, Instant, 16 sec cooldown
超大ダメージ

Maelstrom Weapon
Passive
melee weaponで攻撃するたびに +5Maelstorm

Stormfury
Passive
攻撃するたびに、2パーセントの確率でStormfuryがProcする。 StormstrikeのCDをリセットし、次のStormstrikeはMaelstorm半分消費で、CDが付かない。

Mastery: Enhanced Elements
StormfuryとWindfuryの確率5パーセントアップ(ギアのMasteryで増加)、そしてFireとNatureのダメージ40パーセントアップ

タレント

Sundering
60 Maelstrom, Instant, 20 sec cooldown
前方に直線状の攻撃? 大ダメージ 敵を横方向に吹き飛ばす

Restoration
Waterの回復の性質に親近感を感じるShamanがいる。これらのShamanは光や聖なるものに目を向けるのではなく、全ての生命が根差すものすなわちWaterと心からの精神的な結びつきを感じるようになる。Waterとのあまりに強い結びつきは彼らをして、生命を回復し、異常を癒す事を可能にした。彼らはWaterと他の自然の力とのバランスをとり、自然の中に調和を見出し、彼らの仲間を浄化する。大きな波が海岸の砂地を洗い流すように…

Gameplay
Restorationのmechanicsはそのスペックのテーマによく特徴付けられている。このMechanicsは概ね不満のないところであり、(Mechanicsを大幅に変えて)ヒーラー達を混乱させたくない。変更点は主に、より楽しくゲームをしてもらう点についての調整である。Chain Heal連打への強調を少し弱めて、ターゲットヒールを少し強調した。また、彼らのタレントは大きく改善した。より影響力があり、バラエティーに富む。そして、Restoration ShamanはTotemの制限除去の恩恵を最も受けることになる。

以下いくつか、主要スペル

Healing Wave
2.1% Mana, 40 yd range, 2.5 sec cast
スロー、エフィシェント 中回復

Healing Surge
4.1% Mana, 40 yd range, 1.5 sec cast
ファスト、エクスペンシブ 中回復

Chain Heal
5.6% Mana, 40 yd range, 2.5 sec cast
中ヒール+4回ジャンプ ジャンプするごとに効果-30パーセント

Riptide
1.5% Mana, 40 yd range, Instant, 6 sec cooldown
中回復+HOT(中回復)18sec

Healing Rain
4.3% Mana, 40 yd range, 2 sec cast, 10 sec cooldown
地面設置ヒール10sec 最大6人

Healing Stream Totem
1.7% Mana, Instant, 30 sec cooldown
足元にWater Totemをだす 40ヤード以内の一番HP減ってる人を一人、少量継続ヒール15sec

Tidal Waves
Passive
Chain HealとRiptideはTidal WavesをProcする。次のHealing Waveのキャストタイムを40パーセント減少もしくは、次のHealing Surgeのクリティカルチャンスを40パーセント上昇。Max2スタック

Mastery: Deep Healing
ヒーリングスペルの効果をターゲットのHPに応じて(少なければ少ないほど良い)最大60パーセント上げる(ギアのMasteryで上昇)

タレント

Wellspring
2.4% Mana, 30 yd range, 1.5 sec cast, 12 sec cooldown
前方に広い弧を描いて飛ぶ 前方範囲ヒール(多分) 効果大

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